그래스 원더(우마무스메 프리티 더비)/인게임 정보
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《우마무스메 프리티 더비》에 등장하는 우마무스메 그래스 원더의 인게임 정보를 정리한 문서.
태생 2성의 마일/장거리 선행/선입마. 특이한 점은 마일과 장거리는 적성이 A인데, 그 가운데 있는 중거리는 적성이 B라는 것. 그래도 무작정 낮은 건 아니라서 인자로 중거리 A로 만들어 단거리 외에 전부 뛸 수 있도록 하는 게 어렵지 않다. 한편 소지 스킬이 죄다 선입 각질 스킬인 것은 물론, 후술할 고유 스킬도 선행보단 선입일 때 발동이 더 쉽다 보니 선입마로 키우는 것을 권장된다.
고유 스킬은 최종 직선에서 추월한 직후의 순위가 3위 이하(3위 ~ 꼴찌)일 때 발동하는 스킬이다.[패치이전A] 너무 잘 육성해서(?) 최종 직선에 돌입하기도 전에 1~2위로 올라온 경우가 아니라면, 선행/선입 각질 어느 쪽으로 육성하든 발동할 정도로 널널한 발동률을 자랑하는 스킬이기도 하다. 참고로 스킬명의 유래는 주자의 정신력을 강조하는 고사성어로, '정신을 한 곳에 모으면, 어떤 일이든 이루어지지 않겠는가'라는 뜻.
육성 난이도는 게임 출시 초기 우마무스메들 중에서 꽤 높은 축에 들어가는 편이다. 마일 주자로 쓰기엔 선입 각질은 리스크가 너무 큰데다, 육성 목표 중에 아리마 기념(목표5, 8)이 끼어있어 마일에선 중요도가 낮은 스태미나도 올려야 한다는 문제가 있다. 반대로 중장거리 주자로 쓰자니 중거리 적성은 B에 스태미나엔 성장률이 붙어있지 않으며 초기 스태미나도 낮아, 인자나 서포트 카드 등으로 스태미나를 보완할 방법을 구상해야 한다. 이러다보니 안정적인 육성을 위해 소지 스킬을 몽땅 포기하고 선행마로 육성하는 경우도 있을 정도.
육성 목표의 배치도 안 좋은 편인데, 주니어급의 아사히배 FS는 충분한 인자와 한계 돌파 빵빵하게 한 서포트 카드들로 받쳐주지 않으면 우승하기가 만만찮은 경기인데도 강제 참가해야 한다. 여기서 우승하지 못하면 다음 목표인 일본 더비 참가를 위한 팬 수 확보가 안 돼서 중간에 트레이닝 대신 다른 레이스에 또 참가해야 하고, 그러면 스펙 성장이 늦어지는 악순환이 이어지게 된다. 최악의 경우에는 아래의 루트를 타게 될 수도 있다.그런데 저 정도면, 저런 최악의 경우에도 어찌어찌 이어나가는 트레이너가 더 용하다.
위와 같은 일이 벌어지면 이미 고점은커녕 육성이 망했다고 봐야 한다. 뿐만 아니라 뜬금없이 최종 직전 목표에 G2 레이스인 마이니치 왕관(목표7)이 끼어있는 것도 단점. 사일런스 스즈카와 엘 콘도르 파사도 참전하여 G2 치고는 워낙에 많은 관심을 끌었던 레이스였던 것을 고증한 것이긴 하지만, 한참 성장을 다 시켜놨는데 G2 레이스를 뛰느라 팬 수에서도 손실을 보고, 그럼에도 불구하고 보상도 일반 G2 레이스 수준으로 시원찮다. 이러고나서 4턴 트레이닝을 하고나면 바로 최종 목표인 아리마 기념(목표8)에서 1착을 해야 한다.
여기에 원본마의 컨디션이 중요할 때 대부분 안 좋았던 것에 대한 고증으로,아니면 고유 칭호를 따기 쉬우라고 그런건지 컨디션 하락 이벤트가 자주 발생해서 '최상'을 유지하기가 은근히 힘들다. 하야카와 타즈나 서포트가 필수인 것을 넘어서, 타즈나를 포함한 상태로도 컨디션 관리가 안 될 때가 많을 정도. 심지어 다른 우마무스메에게는 없는 여름 합숙 중의 컨디션 하락 이벤트(!)도 있는데, 확률적으로 발생하는 이벤트라고는 하지만 재수 없으면 2년 연속(...)으로 발생하기도 한다.[15] 이렇다보니 컨디션 하락으로 유명한 마치카네 후쿠키타루나 라이스 샤워도, 그래스 원더에 비해서는 그야말로 애교 수준.
스토리 이벤트인 환상세계 우마네스트에 맞춰 업데이트 된 힐러 컨셉의 승부복으로, [쿠쿨칸・몽크] 엘 콘도르 파사와 함께 출시되었다. 힐러라는 컨셉에 맞게 고유 스킬은 물론 소지 스킬 대부분이 스태미나 회복 계열인 점이 특징.자힐밖에 못하는 폐급 힐러 오리지널 그래스 원더와 구분하기 위해 '힐라스'라는 별명으로 불린다.
고유 스킬은 레이스 중반에 추월당한 직후의 순위가 중하위권(하위 60% 이내)이면 발동하는 스킬로, 아그네스 타키온과 슈퍼 크릭에 이어 회복 스킬이 고유 스킬로 등장한 사례다.쓸모가 애매한 하루 우라라의 고유 스킬은 논외 취급 '많이(すごく)'라는 접두사가 붙은 얼마 안되는 회복 스킬들 중 하나로, 힐러라는 컨셉에 맞게 회복량이 상당히 높다는 것이 특징.[패치이전B] 선입마로 육성하면 레이스 중반엔 선입마 마군에서 순위가 오르락 내리락하는 일이 잦기 때문에, 높은 확률로 발동하는 스킬이다.
기초 능력치의 경우, 오리지널 그래스 원더와 비교했을 때 스피드/파워가 약간 감소한 대신 스태미나/지능이 그만큼 소폭 증가했다. 성장률도 마찬가지여서, 스피드/파워에 붙어있던 성장률이 스태미나/지능에 동일하게 15%씩 주어졌다. 위의 고유 스킬 및 소지 스킬까지 고려해 비교해보면, 장거리 선입마로 육성하기에 좀 더 유리한 구성으로 이다. 여기에 지능 보정과 시야 확보 효과 덕에 선입마에게 굉장히 도움이 되는 '선입의 요령◯' 스킬도 가지고 있다. 다만 딱 하나 계륵은, 도주/선행마에게 적합한 디버프 스킬인 '트릭(앞)'을 소지 스킬로 가지고 있다는 것이다.
이상의 조건을 종합해봤을 때, 장거리 챔피언스 미팅보다는 팀 경기장 장거리 주자로서의 쓰임새가 지배적이다. 고유 스킬을 포함해 레어 등급 회복 스킬을 세 개나 배울 수 있어 스태미나 요구치가 낮다는 점, 그리고 지능에 붙은 성장률로 인해 널널해진 스태미나 분량 만큼 지능에 투자하기 용이하다는 점 덕에, 장거리 '마장마술 메타'에 적합하기 때문이다.[16]
여담으로, 장거리 선입마로서 육성하기 적합해진 만큼 육성 난이도는 오리지널 그래스 원더보다 더 높다.안그래도 육성 난이도 높던 애가 키우기 더 어려워졌다. 장거리 주자를 목표로 육성하게 되겠지만, 스피드/파워 성장률은 사라졌고, 고유 회복 스킬은 국화상, 텐노상(봄) 같은 초장거리에서나 효과를 보는데 육성 목표엔 해당 레이스가 없기 때문. 육성 초기부터 스탯을 빡빡하게 맞춰놓고 가지 않으면 진짜 말도 안되게 적은 스피드를 보유한 채로 출전하게 되고, 그로인해 첫 목표부터 수시로 미끄러지는 모습을 볼 수 있다.
높은 특기율과 근성 보너스 등을 바탕으로 높은 근성 트레이닝 효율을 보여주는 카드지만, 게임 출시 후 1년간은 채용률이 상당히 낮은 카드였다. 일단 당시엔 근성 능력치가 저평가받았던 터라, 근성 트레이닝에서만 높은 효율을 보여주는 이 카드는 선호되지 않았다. 그리고 선입마라면 탐낼만한 몇몇 스킬을 소지하고는 있지만 정작 '힌트 Lv 증가' 효과가 없어 효용성이 떨어지고, 결정적으로 레어 스킬인 '강인한 다리'를 확정적으로 주지 않는다는 단점들도 있었다. 하필이면 '강인한 다리' 스킬을 확정적으로 주는 오구리 캡 SSR 카드가 있어, 이래저래 비교되는 시절을 겪었다.
이러한 이유로 1주년을 맞이한 밸런스 패치를 통해 상향을 받게 되었는데,[패치이전C] 연속 이벤트에서 스킬 힌트를 새롭게 받을 수 있게 된 것은 물론, '강인한 다리'를 확정으로 획득할 수 있도록 변경되었다. 거기에 게임 시스템 개편으로 근성 능력치의 중요성이 높아지면서 근성 카드의 티어도 전반적으로 상승한 것은 덤.
하지만 연속 이벤트 버프와 근성 능력치의 개편에도 불구하고 채용률은 개선되지 않았다. '레이스 보너스'가 15%인데다 연속 이벤트에서 스태미나를 많이 획득할 수 있는 이쿠노 딕터스 SSR 카드, SR 등급임에도 '레이스 보너스' 15%를 탑재하고 '파워 보너스'까지 있는 어드마이어 베가 SR 카드, 특기율도 높고 '스피드 보너스'까지 있는 아이네스 후진 SSR 등, 근성/스피드/파워를 모두 챙길 수 있는 다른 근성 카드들에 비해 경쟁력이 떨어졌기 때문이다.
스토리 이벤트인 Happy new future에서 보상으로 얻을 수 있는 SSR 서포트 카드로, 근성 특기였던 기존 카드들과는 달리 파워 특기로 나왔다. '쿨다운' 스킬을 확정 습득할 수 있는 배포 카드란 장점이 있지만,[19] 그대신 서포트 효과들이 빈약하다는 단점이 있다. 카드의 특기가 파워인데다 트레이닝 효율도 딱히 좋은 편은 아니고, 힌트 관련 효과들이 좋지만 소지 스킬이 적어 쓰임새가 애매하다. 배포 카드라는 점을 고려하더라도 레어 스킬 외에는 아쉬운 점이 많은 카드.
여담으로 그래스 원더가 입은 기모노를 보면, 프리코네의 등장인물인 신년 페코린느가 입은 기모노와 상당히 유사하다. 푸른 색 바탕, 붉은 색과 흰색이 주가 되는 무늬, 복실복실한 하얀 털 장식 등, 복장 자체가 상당히 유사한 편. 거기에 뒷머리를 묶어 올린 방식까지 비슷하다보니, 어디선가 본 너무나도 익숙한 모습이었다는 반응이 나오기도 했다. #먹보인 것까지 비슷하다
1. 개요[편집]
《우마무스메 프리티 더비》에 등장하는 우마무스메 그래스 원더의 인게임 정보를 정리한 문서.
2. 육성 우마무스메[편집]
- 고유 칭호는 불사조(不死鳥). 칭호 획득 조건은 "컨디션 「양호」 이하인 상태에서 아사히배 FS, 아리마 기념(클래식급), 타카라즈카 기념(시니어급), 아리마 기념(시니어급)에서 우승한다."
4개의 목표 레이스들 모두 육성 목표에 포함돼있어 컨디션만 '최상'이 안되도록 잘 관리(?)해주면 되지만, 이게 의외로 쉽지 않다는 점에 주의해야 한다. 목표 레이스들이 반년 또는 1년이라는 긴 간격을 두고 개최되므로, 컨디션 낮추기가 힘들다고 계속 낮은 컨디션으로 진행하다간 정작 중요한 레이스 우승을 못하는 불상사가 생길 수 있다. 따라서 평소엔 '최상' 컨디션을 유지하다가 레이스 때만 컨디션이 잠깐 낮아지는게 가장 이상적인데, 적은 페널티로 쉽게 컨디션을 낮추는 것이 생각보다 어렵다는 것이 문제다.[4] 여러 번의 연습(?)을 통해 그리고 뛰어난 운빨을 통해 적은 페널티로도 컨디션 상승/하락을 비교적 자유롭게 유도할 수 있도록 익숙해질 필요가 있다. 또한 일반적인 육성에선 필수인 친구 특기 카드들을 빼놓고 진행하는 것은 필수.
참고로 칭호 조건 모두 원본마의 행적을 반영하고 있는데, G1 레이스에서 승리할 때는 늘 몸 상태가 좋지 않았던 것,[5] 그리고 칭호 조건에 포함된 레이스 모두 원본마가 우승했던 G1 레이스들이란 것[6] 모두가 반영되었다.
참고로 칭호 조건 모두 원본마의 행적을 반영하고 있는데, G1 레이스에서 승리할 때는 늘 몸 상태가 좋지 않았던 것,[5] 그리고 칭호 조건에 포함된 레이스 모두 원본마가 우승했던 G1 레이스들이란 것[6] 모두가 반영되었다.
- 고유 아나운스는 시니어급 타카라즈카 기념에서 우승하되, 스페셜 위크가 2등으로 들어오는 경우에 들을 수 있는데, # 99년도 타카라즈카 기념에서 스페셜 위크를 이기고 우승했을 당시의 아나운스를 바탕으로 한 것이다. #
やっぱり強いウマ娘は強い![7]
スペシャルウィークも強かったが、 勝ったのはグラスワンダーの方だ!
역시 강한 우마무스메는 강합니다! 스페셜 위크도 강했지만 승자는 그래스 원더입니다!
참고로 해당 레이스에 출전하는 NPC 우마무스메들 중에서 스페셜 위크가 가장 강력한 NPC로 등장하기 때문에, 마군에 갇힌다거나 하는 사고(...)가 발생하지 않는 이상 스페셜 위크의 2착 조건은 사실상 자동이다. 뜬금없이 3착으로 들어오면 좀 열받는다. 어차피 1착이 목표니까 그래스 원더가 우승하는 것에만 신경써주면 된다.
- 클라이맥스 시나리오에서의 고유 해설은, 조신한 듯 보이지만 그 속엔 강렬한 투지를 품고있다는 캐릭터성을 반영한 것이다.
グラスワンダー! 頂点を目指して勇往邁進した大和撫子は 見事居並ぶ者のない俊傑となりました!
그래스 원더! 정점을 향해 용왕매진한 요조숙녀는 훌륭히 견줄 자 없는 여걸이 되었습니다!
2.1. ★★ - [바위 뚫는 파랑][8][편집]
태생 2성의 마일/장거리 선행/선입마. 특이한 점은 마일과 장거리는 적성이 A인데, 그 가운데 있는 중거리는 적성이 B라는 것. 그래도 무작정 낮은 건 아니라서 인자로 중거리 A로 만들어 단거리 외에 전부 뛸 수 있도록 하는 게 어렵지 않다. 한편 소지 스킬이 죄다 선입 각질 스킬인 것은 물론, 후술할 고유 스킬도 선행보단 선입일 때 발동이 더 쉽다 보니 선입마로 키우는 것을 권장된다.
고유 스킬은 최종 직선에서 추월한 직후의 순위가 3위 이하(3위 ~ 꼴찌)일 때 발동하는 스킬이다.[패치이전A] 너무 잘 육성해서(?) 최종 직선에 돌입하기도 전에 1~2위로 올라온 경우가 아니라면, 선행/선입 각질 어느 쪽으로 육성하든 발동할 정도로 널널한 발동률을 자랑하는 스킬이기도 하다. 참고로 스킬명의 유래는 주자의 정신력을 강조하는 고사성어로, '정신을 한 곳에 모으면, 어떤 일이든 이루어지지 않겠는가'라는 뜻.
2.1.1. 만만찮은 육성 난이도[편집]
육성 난이도는 게임 출시 초기 우마무스메들 중에서 꽤 높은 축에 들어가는 편이다. 마일 주자로 쓰기엔 선입 각질은 리스크가 너무 큰데다, 육성 목표 중에 아리마 기념(목표5, 8)이 끼어있어 마일에선 중요도가 낮은 스태미나도 올려야 한다는 문제가 있다. 반대로 중장거리 주자로 쓰자니 중거리 적성은 B에 스태미나엔 성장률이 붙어있지 않으며 초기 스태미나도 낮아, 인자나 서포트 카드 등으로 스태미나를 보완할 방법을 구상해야 한다. 이러다보니 안정적인 육성을 위해 소지 스킬을 몽땅 포기하고 선행마로 육성하는 경우도 있을 정도.
육성 목표의 배치도 안 좋은 편인데, 주니어급의 아사히배 FS는 충분한 인자와 한계 돌파 빵빵하게 한 서포트 카드들로 받쳐주지 않으면 우승하기가 만만찮은 경기인데도 강제 참가해야 한다. 여기서 우승하지 못하면 다음 목표인 일본 더비 참가를 위한 팬 수 확보가 안 돼서 중간에 트레이닝 대신 다른 레이스에 또 참가해야 하고, 그러면 스펙 성장이 늦어지는 악순환이 이어지게 된다. 최악의 경우에는 아래의 루트를 타게 될 수도 있다.
위와 같은 일이 벌어지면 이미 고점은커녕 육성이 망했다고 봐야 한다. 뿐만 아니라 뜬금없이 최종 직전 목표에 G2 레이스인 마이니치 왕관(목표7)이 끼어있는 것도 단점. 사일런스 스즈카와 엘 콘도르 파사도 참전하여 G2 치고는 워낙에 많은 관심을 끌었던 레이스였던 것을 고증한 것이긴 하지만, 한참 성장을 다 시켜놨는데 G2 레이스를 뛰느라 팬 수에서도 손실을 보고, 그럼에도 불구하고 보상도 일반 G2 레이스 수준으로 시원찮다. 이러고나서 4턴 트레이닝을 하고나면 바로 최종 목표인 아리마 기념(목표8)에서 1착을 해야 한다.
여기에 원본마의 컨디션이 중요할 때 대부분 안 좋았던 것에 대한 고증으로,
2.1.2. 기타[편집]
- 1주년 밸런스 패치를 통해 클래식 3관을 달성 시 발생하는 히든 이벤트가 추가되었다. '3관을 지나, 한층 더(三冠を経て、なお)'이란 이름의 이벤트로, "스피드 +15 / 파워 +15 / 지능 +15 / '템포 업'의 힌트 Lv +1" 효과를 얻을 수 있다.
- 승부복 명칭인 '바위 뚫는 파랑'의 원문은 '岩穿つ青(이와 우가츠 아오)'로, 모티브는 '涓滴岩を穿つ(켄테키 이와오 우가츠)'라는 일본 관용구다. '물방울도 계속 떨어진다면 바위도 꿰뚫는다', '작은 노력도 계속 한다면 큰 것을 이룬다'는 뜻인데, 여기서 원래의 '물방울(涓滴)' 대신 그래스 원더의 이미지 컬러인 '파랑(青)'을 넣은 것. 어려운 상황 속에서도 끝없이 노력해 명마로서 이름을 남긴 그래스 원더를 상징하는 표현이라 할 수 있다. 참고로 위 관용구는 중국 유래의 고사성어 '수적천석(水滴穿石)'의 동의어이기도 하다.
- 달리는 모습이 미묘하게 특이한데, 다리를 앞쪽으로 내딛으며 뛰는 보통의 우마무스메들과는 달리, 상체를 약간 앞으로 숙이고 다리를 뒤편으로 내딛는다는 느낌이 더 강하다. 라스트 스퍼트에선 이런 모습이 더욱 도드라져, 보는 사람에 따라선 달린다는 느낌보단 앞으로 넘어질듯 말듯 미끄러져 이동한다는 느낌이 들 정도. 이는 원본마가 '피치 주법', 즉 보폭이 좁은 대신 다리를 더 많이 움직이는 주법을 구사하던 것에 대한 고증으로, 유심히 관찰해보면 다른 우마무스메들에 비해 다리를 내딛는 빈도가 미묘하게 높은 것을 볼 수 있다. 보폭이 넓은 '스트라이드 주법'을 사용한 골드 쉽이나 슈퍼 크릭과는 정반대.
2.2. ★★★ - [세인트 제이드・힐러][편집]
스토리 이벤트인 환상세계 우마네스트에 맞춰 업데이트 된 힐러 컨셉의 승부복으로, [쿠쿨칸・몽크] 엘 콘도르 파사와 함께 출시되었다. 힐러라는 컨셉에 맞게 고유 스킬은 물론 소지 스킬 대부분이 스태미나 회복 계열인 점이 특징.
고유 스킬은 레이스 중반에 추월당한 직후의 순위가 중하위권(하위 60% 이내)이면 발동하는 스킬로, 아그네스 타키온과 슈퍼 크릭에 이어 회복 스킬이 고유 스킬로 등장한 사례다.
기초 능력치의 경우, 오리지널 그래스 원더와 비교했을 때 스피드/파워가 약간 감소한 대신 스태미나/지능이 그만큼 소폭 증가했다. 성장률도 마찬가지여서, 스피드/파워에 붙어있던 성장률이 스태미나/지능에 동일하게 15%씩 주어졌다. 위의 고유 스킬 및 소지 스킬까지 고려해 비교해보면, 장거리 선입마로 육성하기에 좀 더 유리한 구성으로 이다. 여기에 지능 보정과 시야 확보 효과 덕에 선입마에게 굉장히 도움이 되는 '선입의 요령◯' 스킬도 가지고 있다. 다만 딱 하나 계륵은, 도주/선행마에게 적합한 디버프 스킬인 '트릭(앞)'을 소지 스킬로 가지고 있다는 것이다.
이상의 조건을 종합해봤을 때, 장거리 챔피언스 미팅보다는 팀 경기장 장거리 주자로서의 쓰임새가 지배적이다. 고유 스킬을 포함해 레어 등급 회복 스킬을 세 개나 배울 수 있어 스태미나 요구치가 낮다는 점, 그리고 지능에 붙은 성장률로 인해 널널해진 스태미나 분량 만큼 지능에 투자하기 용이하다는 점 덕에, 장거리 '마장마술 메타'에 적합하기 때문이다.[16]
여담으로, 장거리 선입마로서 육성하기 적합해진 만큼 육성 난이도는 오리지널 그래스 원더보다 더 높다.
3. 서포트 카드[편집]
3.1. R - [트레센 학원][편집]
3.2. SSR - [천자만홍에 섞이지 않는 한 송이][17][편집]
높은 특기율과 근성 보너스 등을 바탕으로 높은 근성 트레이닝 효율을 보여주는 카드지만, 게임 출시 후 1년간은 채용률이 상당히 낮은 카드였다. 일단 당시엔 근성 능력치가 저평가받았던 터라, 근성 트레이닝에서만 높은 효율을 보여주는 이 카드는 선호되지 않았다. 그리고 선입마라면 탐낼만한 몇몇 스킬을 소지하고는 있지만 정작 '힌트 Lv 증가' 효과가 없어 효용성이 떨어지고, 결정적으로 레어 스킬인 '강인한 다리'를 확정적으로 주지 않는다는 단점들도 있었다. 하필이면 '강인한 다리' 스킬을 확정적으로 주는 오구리 캡 SSR 카드가 있어, 이래저래 비교되는 시절을 겪었다.
이러한 이유로 1주년을 맞이한 밸런스 패치를 통해 상향을 받게 되었는데,[패치이전C] 연속 이벤트에서 스킬 힌트를 새롭게 받을 수 있게 된 것은 물론, '강인한 다리'를 확정으로 획득할 수 있도록 변경되었다. 거기에 게임 시스템 개편으로 근성 능력치의 중요성이 높아지면서 근성 카드의 티어도 전반적으로 상승한 것은 덤.
하지만 연속 이벤트 버프와 근성 능력치의 개편에도 불구하고 채용률은 개선되지 않았다. '레이스 보너스'가 15%인데다 연속 이벤트에서 스태미나를 많이 획득할 수 있는 이쿠노 딕터스 SSR 카드, SR 등급임에도 '레이스 보너스' 15%를 탑재하고 '파워 보너스'까지 있는 어드마이어 베가 SR 카드, 특기율도 높고 '스피드 보너스'까지 있는 아이네스 후진 SSR 등, 근성/스피드/파워를 모두 챙길 수 있는 다른 근성 카드들에 비해 경쟁력이 떨어졌기 때문이다.
3.3. SSR - [아득히 흐르는 사철의 푸르름][18][편집]
스토리 이벤트인 Happy new future에서 보상으로 얻을 수 있는 SSR 서포트 카드로, 근성 특기였던 기존 카드들과는 달리 파워 특기로 나왔다. '쿨다운' 스킬을 확정 습득할 수 있는 배포 카드란 장점이 있지만,[19] 그대신 서포트 효과들이 빈약하다는 단점이 있다. 카드의 특기가 파워인데다 트레이닝 효율도 딱히 좋은 편은 아니고, 힌트 관련 효과들이 좋지만 소지 스킬이 적어 쓰임새가 애매하다. 배포 카드라는 점을 고려하더라도 레어 스킬 외에는 아쉬운 점이 많은 카드.
여담으로 그래스 원더가 입은 기모노를 보면, 프리코네의 등장인물인 신년 페코린느가 입은 기모노와 상당히 유사하다. 푸른 색 바탕, 붉은 색과 흰색이 주가 되는 무늬, 복실복실한 하얀 털 장식 등, 복장 자체가 상당히 유사한 편. 거기에 뒷머리를 묶어 올린 방식까지 비슷하다보니, 어디선가 본 너무나도 익숙한 모습이었다는 반응이 나오기도 했다. #
3.4. SR - [좋은 차 마시기][편집]
4. 밸런타인 초콜릿[편집]
[1] 원문은 '岩穿つ青'로, '파랑(青)이 계속 떨어져 바위도 꿰뚫는다' 정도의 의미다. 자세한 내용은 본문 내용 참조.[2] 원문은 千紫万紅にまぎれぬ一凛. '형형색색의 꽃들 사이에서도 자신을 잃지않고 홀로 존재감을 나타내는 한떨기 꽃'처럼, 황금세대의 명마들 사이에서도 존재감을 과시한 그래스 원더를 상징하는 표현이다.[3] 원문은 遥か流るる冬夏青青. 여기서 '冬夏青青'는 '상록수가 겨울이든 여름이든 사시사철 푸르름을 잃지 않는 모습'을 뜻하는 단어로, '변함없이 일관된 사람'을 상징하는 표현이기도 하다.[4] 육성 이벤트나 서포트 카드 이벤트의 컨디션 하락 효과를 노리자니 원하는 시기에 딱 맞춰 뜨기가 어렵고, 그렇다고 트레이닝 실패로 컨디션을 강제 하락시키려다 '무리는 금물!' 이벤트가 떠버리면 페널티가 굉장히 심하다.[5] 오죽하면 현역 시절 담당 기수가 인터뷰에서 "몸 상태가 그나마 좋았을 때는 이길 때가 아니고 졌을 때"라고 답했다고 한다.[6] 97년도 아사히배 3세마 S(아사히배 FS의 전신), 98년도 아리마 기념, 99년도 타카라즈카 기념과 아리마 기념.[7] 이 문구는 이후 스타 호스와의 콜라보 당시 추가된 서클 이모티콘들 중 하나에 쓰이기도 했다.[8] 원문은 '岩穿つ青'로, '파랑(青)이 계속 떨어져 바위도 꿰뚫는다' 정도의 의미다. 자세한 내용은 본문 내용 참조.[패치이전A] 1주년 밸런스 패치 이전엔 순위 조건이 약간 더 빡빡했었고, 그래서 은근 써먹기 힘든 스킬이란 평가를 받기도 했다. 1주년 밸런스 패치 이전의 고유 스킬에 대해 확인하고 싶다면 본 문서의 이전 버전(r179)을 참조할 것.[9] 이후의 고리를 끊으려면 아사히배 FS 직후에 열리는 호프풀 S를 노려보는 것이 좋다. 초반 레이스답지 않게 팬 수도 꽤나 확보할 수 있고, 선입마다 보니 의외로 마일보다 중거리에서 더 성적이 좋을 수도 있기 때문.[10] 호프풀 S는 중거리 적성을 보완해놔야 한다는 문제가 있지만, 어차피 육성 목표들에 중거리 레이스들이 많이 끼어있어서 제대로 그래스를 육성하려는 트레이너라면 진즉에 적성 보완을 해놨을 것이다. 특히 클래식 3관을 노리는 트레이너라면 더더욱. 혹여나 적성 보완을 안해놨더라도, 초반 레이스다보니 어느 정도는 우승을 노려볼만 하다.[11] 특히 일본 더비는 중거리이기 때문에, 인자 보정을 해 주지 않으면 적성 B인 상태로 달려야 해서 우승하기 더욱 까다로워진다. 심하면 여기에서 목표 달성마저 실패하고 육성 종료 당하는 경우까지 생긴다.[12] 상기 흐름을 보면 알겠지만, 여기서까지 우승을 못하면 최악의 경우 재팬컵에 출전하는 것 자체를 실패할 수도 있다.[13] 재팬컵이 목표 레이스이기 때문에 3연속 출전 페널티는 먹지 않는다. 다만 추가 참가한 대회에서 등수가 너무 낮으면 그것만으로도 멘탈이 날아갈 수 있으므로 위험한 전개인 것은 변함없다. 게다가 재팬컵 역시 일본 더비와 마찬가지로 중거리인지라, 인자보정이 안되어 있다면 육성도 부족한데 적성도 B인 상태로 달려야 해서 참교육당할 확률이 더욱 올라간다.[14] 여기까지가 목표 8개 중에 5번째에 불과하다. 즉 여기까지만 오는데도 꼬이면 정말 엄청나게 꼬일 수 있다는 소리. 심지어 이러면 팬 수가 5만 명 선인지라, 고유 스킬 레벨 업 때문에 레이스를 더 뛰어줘야 하는 것이 보통이다.[15] 근성 또는 지능이 +25 증가하는 대신에 컨디션이 하락하는 이벤트인데, 원본마가 여름에 더위를 먹었던 것을 고증(...)한 이벤트다. 1주년 업데이트로 컨디션 하락이 무조건이 아닌 확률로 바뀌었지만, 하락한다는 확률 자체가 있다는 것은 여전히 문제이다.[패치이전B] 1주년 밸런스 패치 이전엔 지구력 회복량이 평범한 수준이었다. 1주년 밸런스 패치 이전의 고유 스킬에 대해 확인하고 싶다면 본 문서의 이전 버전(r179)을 참조할 것.[16] 실제로 21년 11월 기준으로는 팀 경기장 상위 100명 중 40%의 유저가 힐라스를 장거리 주자로 채용했을 정도다. #[17] 원문은 千紫万紅にまぎれぬ一凛. '형형색색의 꽃들 사이에서도 자신을 잃지않고 홀로 존재감을 나타내는 한떨기 꽃'처럼, 황금세대의 명마들 사이에서도 존재감을 과시한 그래스 원더를 상징하는 표현이다.[패치이전C] 패치 전후의 데이터를 상세히 보고 싶은 경우엔 본 문서의 이전 버전(r179)을 참조할 것.[18] 원문은 遥か流るる冬夏青青. 여기서 '冬夏青青'는 '상록수가 겨울이든 여름이든 사시사철 푸르름을 잃지 않는 모습'을 뜻하는 단어로, '변함없이 일관된 사람'을 상징하는 표현이기도 하다.[19] 이전까지 '쿨다운' 스킬의 힌트를 얻을 수 있는 카드는 메지로 맥퀸 SSR 카드와 비와 하야히데 지능 SSR 카드 둘 뿐이었다. 하지만 맥퀸 쪽은 '심호흡/쿨다운' 중 랜덤 획득이라는 문제가, 하야히데 쪽은 확정 획득이지만 BD 구매 보상이라 카드 자체를 얻기가 힘들다는 문제가 있었다.